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포탈에서는 게임은 되고, 온라인 게임에서는 포탈이 안되는 이유???

포탈에서는 게임은 되고, 온라인 게임에서는 포탈이 안되는 이유???

포탈사이트에서 게임포탈사이트로 브랜드 확장을 하는 경우 어느 정도 재미를 보고 있지만, 그와 달리 방대한 트래픽을 보유한 온라인게임에서 포탈로 진출하는 경우는 대부분 만족할 만한 성과를 못내고 있습니다.

그런데 온라인게임 업체가 포탈사이트로 진출하려는 이유는 위에서 제시한 웹사이트 브랜드 확장의 이유와는 조금 다릅니다. 새로운 서비스를 위해서라고 할 수도 있습니다만 좀더 핵심적인 이유는 게임퍼블리싱 때문입니다.

게임퍼블리싱 개념이 도입되면서 퍼블리싱을 위한 유리한 조건의 하나로 안정적인 웹사이트 트래픽이 중요해지면서 안정적인 포탈사이트를 갖기 위해서 온라인게임 업체가 포탈로 뛰어드는 것입니다. 실제로 넷마블의 라그하임 퍼블리싱, 한게임의 릴 퍼블리싱 성공이나, 최근 nhn에서 직접 개발하고 있는 아크로드도 이러한 웹사이트 트래픽 기반이 있었기 때문에 가능한 것입니다.

이처럼 포탈에서는 게임포탈사이트가 되지만 온라인게임에서 게임포탈이나 종합포탈로 진출하기가 어려운 이유는 위에서 얘기했듯이 "트래픽 분배" 때문으로 볼 수 있습니다.
포탈사이트는 게임포탈사이트로 자연스럽게 클릭 한번으로 트래픽을 몰아줄 수 있지만, 온라인게임의 경우 웹사이트를 통해야 하지만 이때 웹사이트는 온라인게임 자체만큼의 트래픽을 가지지 못합니다. 리니지II의 경우도 현재 랭키순위 273위에 불과한 것을 보면 어찌 보면 당연한 결과입니다.

라그나로크를 개발하고 운영하는 그라비티의 경우 일본에서 투자도 받으면서 의욕적으로 오픈한 로플넷(www.rople.net)의 경우 게임포탈이 아닌 엔터테인먼트포탈을 지향하면서 라그나로크의 트래픽을 가지려 했지만 실패한 경우입니다.(실제 로플넷에는 라그나로크를 중심으로 한 게임지식검색이 핵심서비스 중 하나였습니다)

이처럼 포탈에서는 캐쥬얼, 보드게임을 중심으로 한 게임포탈이 성공적일 수 있으나, 온라인게임에서는 막대한 자본을 투자하더라도 기존의 웹사이트의 트래픽이 상대적으로 작으며, 이 또한 쉽게 분배되지 못하는 단점 때문에 브랜드확장이 어려울 수밖에 없습니다.

출처 : 꺼꾸로 보는 웹기획 중

독자적인 서비스는 그 서비스로는 한계가 있다. 이를 돌파하여 포탈이라는 지향점으로 가려지만 현 시점에서는 포탈이 정답이라 할 수 있지만, 가까운 미래는 포탈 이상의 그 무엇인가가... 그게 무엇일까?...